오랜만에 새 식구 

iPad2 를 사용중이긴 하지만 현재는 커버를 열여본지 몇개월은 된듯 하다. 
그 와중에 기다리던 레티나 디스플레이가 장착된 iPad Mini 출시가 되었다.
근데 레티나 해상도 때문인지 생각만큼 빠릿빠릿 한거 같진 않다.
iPad Air 를 만져보고 더 빠르다면 Air를 내려야 하지 싶다.


주 목적은 pdf 리더기 및 뉴스&잡지 보기
손에 잡히는 크기나 무게는 적당한데 논문을 보기에는 조금 작은 느낌..
그러나 더 크다면 한손에 잡고 있기 불편 하겠지만.... 이건 좀더 사용해봐야 할듯 싶다.






두 번째는 요즘 LG에서 주력으로 하는 울트라북의 Gram 모델 

요 녀석은 나도 잘 몰랐는데 매형 노트북 구매를 위해서 LG 판매처에 들렀다가 알게 되었다.
스펙이 꽤 매력적이다.

13.3인치 IPS Full HD 모니터,  i5 4200 CPU, 128GB SSD
무게 980g 에 두께가 13.6mm이다.


SD 리더기가 아니라 micro SD 리더기만 장착된 게 조금 아쉽긴 하지만

이 정도 성능에 휴대성이라니.. 주변에 노트북 구입한다고 한다면 강추 하고 싶다. 




아이패드미니와 크기 비교



키감도 좋은 편이다. 



기본포함된 키스킨은 전원 버튼에 포인트가 되어 있다.




 

15-4-inch MacBook Pro (Retina)

 

Box 는 얼마전 개봉한 지인의 맥북에어와 다른점이 없다.

 

 

일단 켈리 부터
(하지만 켈리 전후 차이는 크지 않다. 그리고 노트북 특성상 작업환경 광원 차이가 심해 켈리 의미가 있을지는 모르겠다)

 

 

역시나 디자인은 깔끔

 

 

 

 

 

아이맥27 과 비교
(아이맥 해상도 2560*1600, 맥북프로 해상도 2880*1800)
둘이 놓고 보면 작아보이지만 확실히 휴대하기에는 부담스러운 크기이다.

 

하얀 사과 vs 검정 사과

 

 

 

 

 

아이맥의 무선 키보드와의 두께 비교
성능에 비해 두께가 아주 얇다

 

 

키 배열은 동일
(우측 상단 전원 버튼만 차이가 있다)

 

 

1920*1200 해상도 모드에서 사파리 전체화면
Best for Retina 해상도는 1440*900 으로 설정되어있다(최대 해상도인 2880*1800 의 절반)

 

 

강제 2880*1800 해상도 모드에서 사파리 전체화면
15.4인치 에서 위 해상도로는 사용이 힘들듯..
현재는 Best for Retina 해상도로 사용중
(벡터 형식의 폰트는 문제가 없으나 이미지는 대부분 흐릿하게 블러를 먹은 느낌으로 보인다)
(기본 OS X 에서는 위 해상도를 지원하지 않는다. 추가 앱을 통하여 설정 가능)
(부트캠프를 통한 윈도우 설치시는 드라이버 설치 후 자동으로 2880*1800 해상도를 지원한다)

 

 

휴대 측면에서 에어제품과는 비교 불가능 이지만,
이정도 스펙에(13인치 맥북프로 레티나 제품은 내장 그래픽 카드만을 사용 하나, 15인치 제품은 1GB NVIDIA GeForce GT 650M을 사용한다)
이정도 두께와 무게라면,(높이: 1.8cm, 무게: 2.02kg)
휴대용 데스크탑으로는 최선이지 않을까 싶다.
(참조 출현 지인의 아이펀5 블랙 32g)

 



내쉬 균형 (Nash equilibrium)은 게임 이론에서 경쟁자 대응에 따라 최선의 선택을 하면 서로가 자신의 선택을 바꾸지 않는 균형상태를 말한다. 상대방이 현재 전략을 유지한다는 전제 하에 나 자신도 현재 전략을 바꿀 유인이 없는 상태를 말하는 것으로 죄수의 딜레마 게임 또는 죄수의 딜레마(Prisoner's Dilemma)라고 하는 것과 밀접한 관계가 있다.

<출처: 위키백과>



개미 집단 최적화 알고리즘

개미집단최적화알고리즘(ACO)는 컴퓨터를 이용해 연결그래프의 최적의 길을 찾는 방법을 줄일 수 있는 알고리즘이다.


이 알고리즘은 개미집단 알고리즘(ant colony algorithm)의 일부이다.

1992년 Marco Dorigo 박사의 논문에서 제안되었는데 그래프에서 최적의 길을 찾는 것을 목적으로 했다. 이 알고리즘은 먹이를 찾는 개미의 행동을 보고 만들어졌다.


 

첫 번째 개미가 (a) 방향으로 어느 길이든 경유해 먹이(F)를 찾아낸다. 그러면 개미는 (b)방향으로 페로몬을 남기며 집(N)으로 돌아온다. 개미는 집에서 음식까지 4가지의 이동경로를 가질 수 있다. 하지만 시간이 지나면 개미들은 가장 짧은 길을 선택한다. 결국 페로몬이 증발하면서 긴 길은 사라지게 된다.


개미들은 다음과 같은 과정을 따른다.


1. 개미들은 무작정 개미집 주변을 돌아다닌다.

2. 만약 음식을 찾아내면 개미는 페로몬을 뿌리며 집으로 돌아온다.

3. 페로몬은 매우 매력적이어서 개미가 따라가고 싶게 만든다.

4. 개미가 집으로 돌아오는 횟수가 많을수록 그 경로는 더 견고해진다.

5. 긴 경로와 짧은 경로가 있으면 같은 시간에 짧은 경로로 이동할 수 있는 횟수가 많다.

6. 짧은 경로는 갈수록 더 많은 페로몬이 뿌려지면서 더욱 견고해진다.

7. 페로몬은 휘발성이기 때문에 시간이 지나면서 긴 경로는 사라진다.

8. 결국 모든 개미가 짧은 경로를 선택한다.


An example pseudo-code and formulae


procedure ACO_MetaHeuristic

   while(not_termination)

      generateSolutions()

      daemonActions()

      pheromoneUpdate()

   end while

end procedure


Edge Selection

개미가 노드 i에서 j로 이동할 확률은 다음과 같다.


τi,j 는 edge i,j에 있는 페로몬의 양이다.

α 는 τi,j 의 영향력을 조절하기 위한 변수.

ηi,j 는 edge i,j 에 대한 만족도이다(초기에 주어지는 값, 보통 1 / di,j, 이며 d는 거리이다.).

β 는 of ηi,j 의 영향력을 조절하기 위한 변수.


Pheromone Update

τi,j = (1 − ρ)τi,j + Δτi,j


τi,j edge i,j 에 남아있는 페로몬의 양.

ρ 페로몬의 증발률.


Δτi,j 는 초기에 주어지는 값이며, 보통 다음과 같이 정한다.


Lk 는 K번째 개미가 여행하는데 드는 비용(보통 길이).


From Wikipedia, the free encyclopedia


http://en.wikipedia.org/wiki/Ant_colony_optimization#Summary





From Wikipedia, the free encyclopedia


http://en.wikipedia.org/wiki/Ant_colony_optimization#Summary


출처 : http://antalgo.cafe24.com/



----------------------------------------본----인----작----성----------------------------------------




A. 개발 동기 및 필요성

- 최근 이슈가 되고 있는 개인 무선 방송은 예전 같은 큰 규모의 방송기기나 많은 인원수가 아닌 개인이 다양한 행사 현장을 방문하여
노트북 과 캠을 이용하여 행사 현장의 모습을 촬영 하여 서버로 전송 하여 방송을 시청하기 원하는 유저들이 그 서버로 접속하여 시청하는 것이다.
이 구조에서 방송을 촬영 하여 서버로 전송하는 유저는 서버로 전송 하기 위하여 핸드폰 즉 현재 구축된 3G 셀루라망의 서비스를 받을 수 있는
어댑터로 3G 망으로 촬영된 정보를 송신 한다. 3G의 대역폭은 최대 2Mbps로서 전송 하고자 하는 촬영된 영상 데이터의 퀄러티가 낮을 수밖에 없다.
 최근 휴대폰이나 PDA와 같은 컴퓨터 하드웨어와 블루투스와 같은 무선 네트워크 기술의 급격한 발달은 모바일 컴퓨팅을 점차 가능케 하고 있다.
그러나 현존하는 기술들은 물리적 제약 조건으로 인해 좁은 통신 대역폭, 잦은 접속 단절, 배터리 부족 등의 문제를 가진다. 이러한 문제들 중 좁은
통신 대역폭을 해결하기 위해 무선 인터넷 환경에서 멀티 주파수 채널 사용에 대한 많은 연구가 있었다. 이러한 기법은 단일 네트워크 인터페이스가
 아닌 2개 이상의 네트워크 인터페이스 가지고 있다 가정하고, 하나의 인터페이스에는 데이터 수신을 위한 수신용 채널을 다른 인터페이스에는 데이터
전송하기 위한 송신용 채널을 할당하여 데이터 패킷의 송신과 수신을 동시에 가능하게 하여 전체 네트워크 처리량을 향상시키는 장점이 있다.
이러한 장점을 개인 무선 방송에 접목한 기술에 대해 기술한다.




B. 솔루션 - 다중 인터페이스 전송 전략


- 행사 현장을 개인 유저가 방송을 진행 시 대부분 노트북과 이에 포함된 무선인터넷(3G 셀루라망) 으로 현장의 모습을 CAM으로 촬영하여 전송한다.

정해진 일정한 대역폭(3G) 만으로는 향상된 퀄러티의 영상을 전송하기에는 대역폭이 너무 제한적이다. 이에 위에 설명 하였던 멀티 주파수 채널
사용방법에 착안하여 사용가능한 모든 대역폭을 사용하고 클라이언트가 증가시 클라이언트 수 만큼 대역폭을 균등하게 나누어 사용하는 기존의
유선 네트워크(LAN), 무선 네트워크(WLAN) 과 달리  일정한 대역폭을 클라이언트에 할당하는 3G 셀루망에서 다수의 3G 단말기를 사용하여 3G 단말기의 2Mbps
의 대역폭을 3G 단말기 수 만큼 할당 받아 고 퀄러티의 방송 영상을 실시간 전송 가능 하게 하는 방식을 제안 한다.




C. 구현


- 2개 이상의 3G 어댑터 전송을 위한 소켓 생성

- 수신측은 소켓 수만큼의 UDPCLIENT 생성 각 UDPCLIENT 마다 쓰레드를 생성 하여 데이타 수신 대기
-
다중 소켓중 일부는 신뢰서비스인 TCP로 연결을 하고 나머지는 UDP로 소케 생성
-
하나의 TCP 소켓은 작지만 중요한 콘트롤 메시지 전송(버퍼링 순서에 관한 데이터를 주고 받으며 TCP 로 보낸 I프레임이 패킷 Loss시 버퍼링 순서와 플레이 타이밍을 계산하여 재전송 받을 시간안에 플레이되지 않다고 판단되면 재전송을 자동으로(TCP) 받으나 재생시간 전에 도착 내지 지나간 프레임이면 이 컨트롤 TCP소켓으로 그 I프레임 재전송을 하지 못하게 컨트롤 메시지를 전송한다)
- Mpeg2
기반으로 I, B, P 프레임을 추출하여 중요 데이터인 I프레임은 다른 TCP 소켓으로 전송

-
나머지 B, P 프레임은 UDP 소켓으로 전송한다.


D. 구현후(시뮬레이션) 결론


3G
셀루라망에서 다중 인터페이스 사용시 대역폭 상승으로 고해상도, 높은 프레임 전송이 가능하였다.
- 한 프레임 생성시 데이터 양 16384 byte
-
동영상으로 재생을 위한 30프레임 데이터양 16384 * 30 = 491520 =
500kb
-
초당 약 500kb 데이터 전송이 가능해야 30프레임 으로 실시간 영상 전송 가능

- 3G
단말기 대역폭 약 2Mbps = 약 초당 250kb 전송 가능
- 3G
단말기 5개 연결시 2Mbps * 5 = 10Mbps = 초당 1.25Mb 전송 가능 (이론상, 실제 하나의 소켓은 콘트롤 메세지를 위해 돌며 Tcp와 Udp 전송량은 틀리며 여러 소켓으로 인해 수신된 데이타를 오더링시의 시스템 로드 한계로 인해 소켓 갯수 제한됨)
-
위 데이터는 하나의 단말로는 처리 불가능 하나 5개의 단말로는 더 고화질 데이터 전송이 가능하다


 


트랜스패런트 브리징(transparent bridging)

트랜스패런트란 투명하다는 의미이다 즉 네트워크에서 트랜스패런트란 "사용자가 의식하지 못하게 자동으로 동작한다" 라는 의미.

1. 러닝 : 패킷을 받았을때 패킷의 출발지 MAC주소가 SW의 MAC Table에 존재 하지안으면 
             해당포트에서 이러한 MAC주소가 나온다고 등록한다.

2. 에이징 : 이렇게 등록된 MAC주소는 5분동안 유지되며 5분이 지나도 같은 데이터가 나오지 않으면삭제된다.
                만약 같은 패킷에서 동일한 MAC이 존재하면 다시 5분이 리셋된다. 이러한 과정을 에이징이라고 한다.

3. 플러딩 : MAC주소의 목적지가 브로드케스트 이거나, 새로은 MAC주소의 경우 다른 출발지 포트를 
                제외한 다른 포트에게도 해당 정보를 보내어 준다. 이러한 과정을 플러딩이라고 한다   .       

4. 필터링 : 출발지와 목적지의 MAC주소가 동일하면 해당 프레임은 차단된다.

5. 포워딩 : 출발지와 목적지가 다른 MAC주소를 가지고 있으면 해당 프래임은 목적지 MAC주소를 가
                진 포트로 전송시킨다 이것이 포워딩이다.


Retrieved from : http://blog.naver.com/sdream4/10048341954 




iMac27(i7)

8년만에 만져보는 맥킨토시..  잘지내 보자..

@Lab

Goal programming

 

Goal programming is a branch of multiobjective optimization, which in turn is a branch of multi-criteria decision analysis (MCDA), also known as multiple-criteria decision making (MCDM). This is an optimization programme. It can be thought of as an extension or generalisation of linear programming to handle multiple, normally conflicting objective measures. Each of these measures is given a goal or target value to be achieved. Unwanted deviations from this set of target values are then minimised in an achievement function. This can be a vector or a weighted sum dependent on the goal programming variant used. As satisfaction of the target is deemed to satisfy the decision maker(s), an underlying satisficing philosophy is assumed.


History

Goal programming was first used by Charnes, Cooper and Ferguson in 1955,[1] although the actual name first appear in a 1961 text by Charnes and Cooper.[2] Seminal works by Lee,[3] Ignizio,[4] Ignizio and Cavalier,[5] and Romero[6] followed. Schniederjans gives in a bibliography of a large number of pre-1995 articles relating to goal programming,[7] and Jones and Tamiz give an annotated bibliography of the period 1990-2000.[8]

The first engineering application of goal programming, due to Ignizio in 1962, was the design and placement of the antennas employed on the second stage of the Saturn V. This was used to launch the Apollo space capsule that landed the first men on the moon.

Variants

The initial goal programming formulations ordered the unwanted deviations into a number of priority levels, with the minimisation of a deviation in a higher priority level being infinitely more important than any deviations in lower priority levels. This is known as lexicographic or pre-emptive goal programming. Ignizio[4] gives an algorithm showing how a lexicographic goal programme can be solved as a series of linear programmes. Lexicographic goal programming should be used when there exists a clear priority ordering amongst the goals to be achieved.

If the decision maker is more interested in direct comparisons of the objectives then Weighted or non pre-emptive goal programming should be used. In this case all the unwanted deviations are multiplied by weights, reflecting their relative importance, and added together as a single sum to form the achievement function. It is important to recognise that deviations measured in different units cannot be summed directly due to the phenomenon of incommensurability.

Hence each unwanted deviation is multiplied by a normalisation constant to allow direct comparison. Popular choices for normalisation constants are the goal target value of the corresponding objective (hence turning all deviations into percentages) or the range of the corresponding objective (between the best and the worst possible values, hence mapping all deviations onto a zero-one range).[6] For decision makers more interested in obtaining a balance between the competing objectives, Chebyshev goal programming should be used. Introduced by Flavell in 1976,[9] this variant seeks to minimise the maximum unwanted deviation, rather than the sum of deviations. This utilises the Chebyshev distance metric, which emphasizes justice and balance rather than ruthless optimisation.

Strengths and weaknesses

A major strength of goal programming is its simplicity and ease of use. This accounts for the large number of goal programming applications in many and diverse fields.[8] As weighted and Chebyshev goal programmes can be solved by widely available linear programming computer packages, finding a solution tool is not difficult in most cases. Lexicographic goal programmes can be solved as a series of linear programming models, as described by Ignizio and Cavalier.[4]

Goal programming can hence handle relatively large numbers of variables, constraints and objectives. A debated weakness is the ability of goal programming to produce solutions that are not Pareto efficient. This violates a fundamental concept of decision theory, that is no rational decision maker will knowingly choose a solution that is not Pareto efficient. However, techniques are available [10][6] [11] to detect when this occurs and project the solution onto the Pareto efficient solution in an appropriate manner.

The setting of appropriate weights in the goal programming model is another area that has caused debate, with some authors [12] suggesting the use of the Analytic Hierarchy Process or interactive methods [13] for this purpose.

References

  1. ^ A Charnes, WW Cooper, R Ferguson (1955) Optimal estimation of executive compensation by linear programming, Management Science, 1, 138-151.
  2. ^ A Charnes, WW Cooper (1961) Management models and industrial applications of linear programming, Wiley, New York
  3. ^ SM Lee (1972) Goal programming for decision analysis, Auerback, Philadelphia
  4. ^ a b c JP Ignizio (1976) Goal programming and extensions, Lexington Books, Lexington, MA.
  5. ^ JP Ignizio, TM Cavalier (1994) Linear programming, Prentice Hall.
  6. ^ a b c C Romero (1991) Handbook of critical issues in goal programming, Pergamon Press, Oxford.
  7. ^ MJ Scniederjans (1995) Goal programming methodology and applications, Kluwer publishers, Boston.
  8. ^ a b DF Jones, M Tamiz (2002) Goal programming in the period 1990-2000, in Multiple Criteria Optimization: State of the art annotated bibliographic surveys, M. Ehrgott and X.Gandibleux (Eds.), 129-170. Kluwer
  9. ^ RB Flavell (1976) A new goal programming formulation, Omega, 4, 731-732.
  10. ^ EL Hannan (1980) Non-dominance in goal programming, INFOR, 18, 300-309
  11. ^ M Tamiz, SK Mirrazavi, DF Jones (1999) Extensions of Pareto efficiency analysis to integer goal programming, Omega, 27, 179-188.
  12. ^ SI Gass (1987) A process for determining priorities and weights for large scale linear goal programmes, Journal of the Operational Research Society, 37, 779-785.
  13. ^ BJ White (1996) Developing Products and Their Rhetoric from a Single Hierarchical Model, 1996 Proceedings of the Annual Conference of the Society for Technical Communication, 43, 223-224.

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